fredag 27 april 2018

Lyckas+

Texten till Rättvisans väktare - ett rollspel för nybörjare om klass och orättvisor (RV) är klar. Nu håller jag på med att skriva om. Revidera. Redigera. När jag är klar släpps det gratis på Rollspelskollektivet, som allt annat vi gör.

I RV har alla rollpersoner samma 12 handlingar (färdigheter). Man slår med en T6 för att få reda på utgången. Resultatet blir antingen Lyckas eller Lyckas+.

Lyckas innebär att rollpersonen klarar det hen föresatte sig att göra och spelaren tillsammans med övriga runt bordet beskriver vad som händer och fortsätter scenen. 

Lyckas+ innebär också att rollpersonen klarar det hen föresatte sig att göra men en komplikation uppstår. En konsekvens, ett problem, som spelaren tillsammans med övriga runt bordet väver ihop med scenens fortsättning. Man klarar handlingen plus att något annat händer. Pluset är viktigt. I spelet och för rollpersonen är konsekvensen ofta något negativt som ställer till det men för berättelsen är det något som adderar drama och gör spelet mer intressant och bättre. Ett plus.

I många spel används fail forward. Som jag förstått det innebär det att rollpersonen misslyckas med det hen föresatte sig men att något annat också händer för att spelet inte ska stanna upp. Ett misslyckande ska inte stoppa spelet. Om någon misslyckas med att dyrka upp en dörr ska inte spelet dö utan då kan till exempel dörren öppnas och RP blir överraskade och konfronterade eller jagade av någon. 

Ett fail forward betyder att misslyckandet inte innebär en återvändsgränd utan på något sätt för spelet framåt. Lyckas+ är på ett sätt samma sak men termen är positiv. Det är inget misslyckande. I spelet är vi ute efter en bra dramatisk berättelse och då är Lyckas+ bättre än att bara Lyckas. Det är något spelarna vill ha. 

Ok men varför då inte bara skippa tärningarna och låta rollpersonerna Lyckas+ hela tiden? Har du någonsin kastat tärningar så vet du. Det skapar drama. Tärningar är slump och öde. Det är osäkerhet och spänning. Det lämnar också över beslutet så du slipper bestämma dig hela tiden. Det hänger också ihop med en annan anledning. Det är lite jobbigt. Att komma på intressanta Lyckas+ som passar i scenen är kreativt jobb som kräver tankemöda. Man orkar inte hela tiden vara dramatiker utan vill ibland bara narrativt fortsätta berätta scenen. I RV finns sex exempel på att Lyckas+ för varje handling så spelarna lätt kan ta någon som passar eller inspireras om det skulle behövas.  

I RV är procentchansen mellan Lyckas och Lyckas+ 50-50. Vad förhållandet ska vara känner jag beror på hur ofta man slår tärning i spelet. I RV är 50% lagom.

För att sätta Lyckas+ i ett litet större sammanhang ska jag nämna två saker till. För det första finns inget våld för RP i RV. Det finns inga regler för varken våld eller skador. Våld är ingen möjlighet att lösa problem eller konflikter. Våld kan inte utföras av RP men våld skulle kunna förekomma i spelet, perifert. 

För det andra kombineras Lyckas+ med principen om att varje scen har ett tydligt mål för en eller fler RP som de inte uppnår. Misslyckandet med att uppnå målet är det som driver berättelsen till nästa scen (undantagsvis kan en en RP lyckas helt eller delvis med sitt scenmål men det är under särskilda förhållanden). Så RP lyckas med alla handlingar de företar sig, hälften av gångerna med komplikationer men själva målet med scenen uppnås sällan. Läs gärna David Mamet för ett förtydligande kring att skapa dramatik i scener.