tisdag 8 maj 2018

Konstruktionstankar kring Rättvisans väktare

Första utkastet är klart och öppet för respons (se länk sist i inlägget).

Så jävla skönt. Nu väntar den underbara perioden av att redigera och skriva om samt att äntligen få fortsätta att göra illustrationer. Jag tänkte här gå igenom några av de tankar jag haft när jag konstruerat Rättvisans väktare - ett rollspel för nybörjare om klass och orättvisor (RV) och därför blir inlägget idag lite längre än vanligt. 

Mina första tankar var att jag ville kombinera två av mina passioner, rollspel för barn och marxism. 

Jag ville göra ett rollspel som man klarar av att läsa och spela utan varken tidigare erfarenheter av bordsrollspel eller en vuxen facilitator. Det innebär att jag är tvungen att enkelt och tydligt förklara hur man spelar rollspel med språk och exempel som kanske ett läsvant barn på 10-12 år skulle klara av. Det innebär också att låta spelarnas rollpersoner inte bara få uppleva klassamhället utan också aktivt motarbeta det. 

Tidigt ville jag också ha ett rollspel utan våld. Jag blev lite inspirerad av Ur varselklotet där RP inte kan dö men jag ville gå ett steg längre. Det finns våld nästan överallt och i alla rollspel. Jag har personligen inget emot våld när det gäller t.ex. självförsvar eller mot ett korrupt styre men våld är ett alldeles för enkelt sätt att skapa spänning och lösa konflikter och jag vill inte ha den typen av spel. Jag vill att spelarna ska rollspela. Action finns absolut som en central grej i RV men inte våld. 

Utan våld och risken att skadas eller dö måste man som spelare hitta ett annat fokus i sina berättelser. Visst handlar äventyren (i RV kallas de Kamper) ibland om att lösa mysterier men det går liksom inte att placera in RV i en deckarkategori eftersom det inte finns några hemligheter. Dels för att underlätta för nya spelare men också för att jag föredrar samberättande så metadiskuterar spelare och SL både innan och under spelet vad spelet kommer att handla om. Till hjälp finns Spelkort som är kort som läggs ut på bordet med kortfattad info om viktiga SLP, platser, scener eller annat centralt i Kampen och ett Utkast som är ett förslag på hur man skulle kunna använda Spelkorten för att skapa en intressant berättelse. Inspiration till detta fick jag från Primetime Adventures där man skapar och spelar en säsong av en TV-serie och innan avsnitten (spelpassen) lägger upp dramatiken. 

I RV ville jag ha ett extra stöd för nybörjare så det finns alltså ett Utkast, vilket alltså inte är manus utan något att falla tillbaka på för SL om det skulle vara svårt att sätta scener eller få ihop Spelkorten till en story. Ibland gör spelarna och SL Spelkorten tillsammans, ibland gör SL dem själv och ibland är det någon utanför spelgruppen som gjort dem. Oavsett vem som gjort Spelkorten så är alla viktiga SLP, deras agenda, resurser och relationer med varandra och RP, kända av spelarna redan från början. Spelarna ska också diskutera hur man kan få ihop Spelkorten till en berättelse, så redan innan spelet börjar har alla ett hum om hur berättelsen kommer att se ut i stora drag. 

Det här tillsammans med mekaniken Lyckas+ som innebär att alla RP:s handlingar antingen lyckas eller lyckas och får en komplikation, som jag skrivit om här, gör Rättvisans väktare till den typ av indiespel (eller retroindiespel, som Wilhelm "Wilper" Person kallar det i Spelsnackarna) jag vill ha.

Jag tror att en del kommer att invända att det är svårt för nybörjare men jag tror tvärtom att det är mycket lättare att lära nybörjare ett samberättarrollspel än att få olika varianter av tradspelare att gilla det. Har man spelat tradrollspel har man förutfattade meningar kring hur man ska spela och har svårare att lära om och se andra perspektiv. RV spelas i scener precis som TV eller film, vilket alla är väldigt bekanta med. Det är mer engagerande att få vara med och bestämma även innehållet i spelet (handling, SLP, scener etc.) än att bara fokusera på sin egen rollperson. Att växla mellan spel och metaspel gör det också enklare eftersom man inte hela tiden behöver tänka på att vara i sin karaktär och bibehålla fictionen. Med metaspel riskerar man aldrig att "förstöra stämningen".

Rollpersonerna är färdiga och som spelare behöver man bara hålla koll på en sak: ens personlighetsdrag. Det är en aspekt som ska påverka rollspelet och gärna skina igenom på ett sätt som ställer till det för RP och skapar underhållande och dramatiska scener. Namn och bild är klart samt några drag för utseendet. Rollformuläret viks så övriga kan se vad du heter och hur du ser ut. Rollformuläret består sen bara av Handlingarna och hur många tärningar du slår för varje. Länk till ett exempel på rollformulär finns även här.

Att några kommer att gnälla om det politiska innehållet eller att spel inte ska vara politiska är så löjligt att jag inte anser det värt att diskutera. Allt i samhället är politik, så även rollspel. Att försöka dölja för barn och unga hur samhället ser ut är bisarrt. Likaså att förvägra dem rätten att bli medvetna om orättvisorna i världen. Det finns otroligt många liberala, patriarkala, egoistiska och brutala marknadsfundamentalistiska spel för desa kritiker att lira. 

RV är dock fantasy. Spelvärlden är en stor fantasystad, Gripenheim. Det centrala i rollspelet är interaktioner med SLP och andra RP. I en stor och tätbefolkad stad är det aldrig slut på personer att interagera med. Det finns olika folkslag. Sex av dem är uppräknade i spelet som lämpliga som RP och de skiljer sig inte från varandra annat än till utseendet. Det finns dock varken med någon rasism eller sexism i spelet och alla folkslag är jämnt fördelade mellan klasserna. Dels för att när jag väl själv kan skapa en spelvärld så vill ha bort sån skit och dels för att betona spelets centrala konfliktlinjer: förmögenhet och makt. 

I övrigt när det gäller Gripenheim är det en stor och gammal kuststad. Här finns oändliga möjligheter att hitta intressanta platser, Kamper, egna stickspår och annat att utforska. Från kloaker och katakomber upp till magikernas svävande öar. Det har varit min tanke hela tiden att hålla beskrivningarna korta för att uppmuntra till kreativitet och inte begränsa. Jag avskyr själv spel som "berättar allt". Dels finns det inget för mig att fylla ut eller ändra och dels vågar man knappt trampa in där för man riskerar att gå emot kanon som kanske blir viktig sen (fjärilseffekten).

Självklart är i princip inga personer (spelare, RP, SL, SLP) könade i spelet (tror i nåt enstaka exempel för Lyckas+ att jag har med ett "han" och ett "hon") utan jag använder "hen" genomgående. Det känns tack och lov standard nu även om etablerade spel otroligt nog fortfarande har svårt för samtiden. Jag har naturligtvis också tänkt på att variera spelarnamnen, så att de inte speglar SD-rasisters våta Svenssondröm.

Ok, kamrat, tycker du att det låter intressant är jag mer än tacksam om du vill skriva vad du tycker och ge lite respons på texten. Du behöver inte läsa och skriva om allt. Välj ut de delar du är nyfiken på och skriv om dem. Jag är intresserad av allt! Länk till betaversionen hittar du HÄR.